Perbedaan Signal Suara Kering “Dry” dan Basah “Wet” dalam Rekaman

Sinyal Suara Basah vs Kering dalam Perekaman

Sinyal suara kering “Dry Recording” dan basah “Wet Recording” adalah istilah yang tidak asing lagi di industri perekaman. Keduanya merupakan tipe dasar proses perekaman sinyal suara.

Rekaman Kering

Rekaman suara kering mengacu pada suara atau sinyal yang tidak memiliki efek atau modifikasi apa pun. Ini dianggap sebagai suara asli yang mentah serta tidak diproses.

Contoh suara kering adalah rekaman mentah atau langsung dari suara apa pun. Kualitas masih memainkan peran yang baik dalam suara kering. Rekaman harus sejelas dan sedekat mungkin dengan aslinya agar materi tersebut dapat digunakan untuk tujuan apa pun. Selain itu, faktor penting lainnya adalah membuat suara sedekat mungkin dengan keinginan atau hasil yang diinginkan perekam. Produk dari suara kering termasuk rekaman suara mentah seperti rekaman drama, percakapan, dan rekaman instrumental.

Dalam rekaman apa pun, perhatian paling besar diberikan pada mikrofon yang menangkap suara saat diproduksi. Lingkungan perekaman juga merupakan faktor penting karena kebisingan dapat menurunkan kualitas suara dan hasil yang diinginkan.

Suara/sinyal kering biasanya dapat digunakan sebagai suara dasar untuk suara/sinyal basah. Banyak suara dapat diturunkan dari satu suara/sinyal kering. Pengaturan suara biasanya disesuaikan tergantung pada acara atau penggunaan.

Rekaman Basah

Rekaman suara basah adalah kebalikan dari suara kering. Suara/sinyal basah adalah jenis suara yang mengalami proses dan modifikasi. Suara/sinyal basah dibuat dengan menggunakan perangkat audio khusus seperti Efek biasanya ditambahkan saat merekam atau saat proses mixing.

Ada banyak jenis efek yang dikategorikan ke dalam tiga area. Kategori pertama adalah efek berbasis dinamis yang mengubah tingkat dinamika suara. Contohnya meliputi: limiter, maximizer, dan ekspander. Kategori kedua adalah efek berbasis frekuensi yang memanipulasi frekuensi sinyal/suara. Distorsi, equalizer. Kategori terakhir adalah efek berbasis waktu yang terdiri dari delay termasuk reverb, echo, chorus, flangers, phaser dan turunannya.

Suara/sinyal basah, termasuk efek suara, adalah suara atau sinyal buatan yang digunakan untuk tujuan teknis dan estetika. Sering diterapkan di media seperti film, program televisi dan radio, video game, pertunjukan langsung, animasi, dan banyak lainnya.

Kesimpulan:

  1. Baik rekaman kering maupun basah digunakan bersama untuk menciptakan suara yang khusus dan unik.
  2. Rekaman suara kering mengacu pada suara mentah atau belum diproses yang biasanya berasal dari rekaman langsung. Di sisi lain, rekaman basah mengacu pada suara/sinyal yang diproses. Suara atau sinyal yang diproses dilakukan dengan menggunakan perangkat audio khusus.
  3. Signal suara dalam rekaman basah diturunkan dari suara/sinyal rekaman kering. Dalam hal ini, suara/sinyal kering bertindak seperti fondasi atau sumber untuk suara/sinyal basah. Suara/sinyal basah terdapat berbagai efek yang sesuai dengan tujuan pengguna/perekam.
  4. Efek dapat dikelompokkan ke dalam tiga kategori: berbasis dinamika, berbasis frekuensi, dan berbasis waktu. Sering ditambahkan selama perekaman atau di lain waktu.
  5. Suara/sinyal dari rekaman kering dapat dianggap sebagai “alami” sedangkan suara/sinyal dari rekaman basah dapat dikatakan “buatan” karena telah diproses/diolah.
  6. Baik suara/sinyal dari rekaman kering maupun basah digunakan untuk tujuan teknis dan estetika. Juga diterapkan di banyak media seperti film, program TV dan radio, dll sebagai peningkatan kualitas suara untuk acara tersebut.
  7. Suara/sinyal kering yang berkualitas sering dapat menghasilkan suara/sinyal basah yang berkualitas setelah diproses.


Dasar element suara dalam film / elements of sound

Suara merupakan alat untuk menceritakan sebuah cerita, tidak hanya untuk menciptakan suasana dalam pergerakan tetapi juga untuk memperkuat gerakan atau animasi di layar. Mirip dengan gerakan, desain suara bukanlah sesuatu yang dapat dengan mudah dikuasai tetapi dapat dibuat menggunakan efek berlapis yang serupa.

Ada lima lapisan dasar (elements of sound) yang dapat kita manfaatkan dalam banyak kombinasi berbeda untuk menciptakan efek yang kita inginkan.

Apa lima element utama desain suara

  1. Atmosfer
  2. Foley sound
  3. Sound Efek (SFX)
  4. Voice
  5. Music

Dapat diterapkan secara berlapis seperti daftar di atas ke dalam file projek, tetapi juga bisa bereksperimen tergantung pada jenis suara yang ingin kita buat.

1. Atmosfer

Suasana pada dasarnya adalah kebisingan dari latar belakang. Sehingga ini harus memberi tahu pemirsa tentang di mana tindakan itu terjadi. Oleh karena itu, video perlu memberi informasi dan deskriptif tanpa membebani atau mengalihkan perhatian penonton dari cerita.

Misalnya, jika kita melihat pemandangan di hutan, apa yang mungkin kita dengar?

Burung yang berkicau di kejauhan dan angin yang bertiup dengan lembut akan cocok dengan pengalaman kita menghabiskan waktu di hutan.

Ini berfungsi sebagai satu alat yang memungkinkan kita untuk menjadi lebih tenggelam sepenuhnya dalam cerita atau adegan saat itu terungkap di hadapan kita.

2. Foley sound

Ini merupakan suara yang berasal dari gerak manusia. Misalnya ketika seorang tokoh berjalan mereka tidak diam. Kita mendengar desiran lembut pakaian mereka saat mereka bergerak atau suara langkah kaki mereka di beton. Ini adalah suara yang akan membuat adegan tampak lebih natural.

Suara foley dapat dengan mudah direkam menggunakan mikrofon dengan ditambah property yang mendukung.

3. Sound Efek (SFX)

Efek suara dibuat secara artifisial atau dengan meningkatkan suara. Digunakan untuk menggambarkan suasana, mensimulasikan kenyataan atau bahkan menciptakan ilusi dalam video. Misalnya, jika sebuah botol kaca pecah, suara pecahan kaca tersebut direkam secara terpisah dan ditingkatkan agar terdengar senyata mungkin.

Suara ini tidak dihasilkan secara alami melainkan dihasilkan dari benda – benda disekitar kita.

4. Voice

Voice ini merupakan penyampai informasi utama. Suara naratorlah yang memandu kita melalui apa yang terjadi di layar.

Misalnya, dalam sebuah film, kita tidak pernah melihat narator tetapi dia memainkan peran penting dalam membimbing kita melalui suara dan menyoroti momen-momen penting.

5. Musik

Musik adalah alat yang bisa kita gunakan untuk mengatur dinamika mood yang ingin kita sampaikan melalui karya desain gerak. Mood apa yang kita inginkan dari pengalaman kita saat menonton cerita?

Ini harus menjadi pertanyaan pertama yang kita tanyakan saat mendesain adegan dan juga saat memilih musik untuk memperkuat seni.

Tidak setiap benda bergerak membutuhkan kelima elemen. Terkadang kita hanya membutuhkan suara, dan musik atau efek saja. Keseimbangan penting dalam hal desain suara. Semua level audio dari setiap lapisan perlu disesuaikan dan diseimbangkan untuk menciptakan efek yang tepat.